Home Article Behind the Scene The Last of Us Part II เขียนบท (เกม) แบบตั้งใจให้คนเกลียด

The Last of Us Part II เขียนบท (เกม) แบบตั้งใจให้คนเกลียด

The Last of Us Part II เขียนบท (เกม) แบบตั้งใจให้คนเกลียด

เมื่อปี 2013 เกม The Last of Us ของค่าย Naughty Dog วางจำหน่ายพร้อมสถิติมากมายทั้งการเป็นหนึ่งในเกมที่มียอดขายสูงสุด และโดยเฉพาะอย่างยิ่งคือการได้รับการยอมรับให้เป็นเกมที่ดีที่สุดของปีนั้น จากทุกเวทีรางวัล 

…2020 

The Last of Us Part II วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 19 มิถุนายน ยังคงทำยอดขายถล่มทลาย แต่กระแสตอบรับกลับไม่เอกฉันท์เหมือนเคย มันมีทั้งคนที่รักและเทิดทูนมันเสียยิ่งกว่าภาคแรก ขณะที่คนอีกไม่น้อยก็ก่นด่าสาปแช่งมันเละเทะ 

เราอาจจะคิดว่า Naughty Dog ผู้ผลิต เสียรังวัดไปไม่น้อยที่มันไม่เป็นที่รักเหมือนเช่นเคย แต่ประทานโทษ นี่คือสิ่งที่นักพัฒนาเกมคิดไว้อยู่แล้วว่าผลลัพธ์มันจะออกมาเช่นนี้ เพราะ “ความไม่สบายใจขณะเล่นเกม” คือสิ่งที่พวกเขาอยากให้เป็น! 

แต่ก่อนที่เราจะมาถอดบทเรียนกันว่าพวกเขาทำอย่างไรให้ผู้เล่นทั้งรักทั้งชังได้ในภาค 2 บางทีเราอาจต้องย้อนไปว่าทำไมผู้เล่นถึงรักมันนักหนาในภาคแรก

เรื่องราวในภาคแรกเราจะได้ติดตาม โจเอล กับ เอลลี่ เดินทางฝ่าฝูงซอมบี้ข้ามอเมริกาเพื่อพาเอลลี่ไปเป็นต้นแบบของการพัฒนาวัคซีน หลังจากพบว่าเธอคือคนเดียวที่มีภูมิต้านทานต่อเชื้อที่กำลังระบาด แต่เหนือสิ่งอื่นใดคือเราจะได้รู้สึกผูกพันกับทั้งสองตัวละครไปเรื่อยๆ จนทำให้การตัดสินใจบางอย่างมีผลทางอารมณ์ของผู้เล่นอย่างรุนแรง 

โจทย์สำคัญคือเหล่าผู้สร้างจะจัดการยังไงกับโลกที่ตัวละครแค่สองตัวถูกทิ้งไว้กับความล่มสลายนี้แล้วยังทำให้ผู้เล่นรู้สึกร่วมมากขึ้นเรื่อยๆ วิธีคลี่คลายคือการใช้ ‘โครงสร้างการเขียนบทหนัง’ มารองรับ แต่สิ่งที่ผลักดันมันจนล้วงเข้าไปถึงความรู้สึกของผู้เล่นได้คือการที่มันจริงจังกับ ‘การพัฒนาตัวละคร’ …ไม่ต่างกันกับการเขียนบทหนัง

เกมเปิดเรื่องที่การตายของลูกสาวโจเอล โดยเราจะเล่นเป็นลูกสาวของเขา ซึ่งเหตุการณ์สะเทือนใจนี้เองที่จะตามหลอกหลอนเราในฐานะผู้เล่นและโจเอลไปตลอดทาง ยิ่งเมื่อเขาได้จับคู่กับเอลลี่ที่รุ่นราวคราวเดียวกับลูกสาวของเขา การพัฒนาความสัมพันธ์ของคนทั้งคู่จึงก่อร่างในมโนสำนึกของผู้เล่นได้ไม่ยากเลย 

จากภาพด้านล่าง เราจะเห็นได้ว่าการเขียนบทเกมนี้ไม่ต่างจากการเขียนบทหนัง แต่ที่แทรกเข้ามาคือการกำหนดบทบาทและหน้าที่ของผู้เล่นด้วย ซึ่งนอกจาก ‘บท’ ของ The Last of Us ภาคแรกจะได้รับการยกย่องว่ามีลูกล่อลูกชนทั้งยังพาไปสำรวจจิตใจของตัวละครไม่ต่างจากการดูหนังดีๆ เรื่องหนึ่งแล้ว มันยังเป็นเกมที่ได้รับคำชมด้วยว่ามีระบบการเล่นที่ได้รับการออกแบบมาอย่างดี โดยที่ไม่ทิ้งผู้เล่นให้เคว้งคว้างกลางทางแต่อย่างใด 

ภาษาหนังเป็นสิ่งสำคัญของเกม 

สิ่งที่ปฏิเสธไม่ได้คือในความสำเร็จของเกม The Last of Us นั้น มันเต็มไปด้วยภาษาหนังที่แพรวพราว อย่างแรกคือบทเกมอันซับซ้อนทั้งเรื่องราวและอารมณ์ของตัวละคร และเหนือไปกว่านั้นคือการใช้ภาษาหนังขยี้ความรู้สึกของตัวละครและผู้เล่น อย่างเช่นในยามที่มีตัวละครได้รับบาดเจ็บ ผู้เล่นก็จะเจ็บไปกับตัวละครทั้งทางร่างกายและจิตใจจากการเซ็ตอัพปูมหลังของตัวละครดังที่เรายกตัวอย่างในข้างต้น นอกจากนี้มันยังเป็นเกมที่ทำสกอร์โดย กุสตาโว ซานตาโอลัลลา ผู้ที่เคยเข้าชิงออสการ์จาก Brokeback Mountain และ Babel มาแล้ว ทั้งหมดนี้มันนำไปสู่บทสรุปที่ชวนช็อคอันเป็นเชื้อเพลิงที่ทำให้เราพอรู้ว่า การที่เราทำความรู้จักกับตัวละครเป็นวันๆ ในฐานะผู้เล่นนั้น บางทีอาจไม่ได้ทำให้เรารู้จักคนคนนั้นดีพอด้วยซ้ำ และนี่คือสัญญาณเตือนว่าภาค 2 อาจไม่ทำให้ผู้เล่น ‘พึงพอใจ’ ไปเสียทั้งหมดอย่างแน่นอน 

หาก The Last of Us Part II ทำให้คุณไม่สบายใจ …นั่นคือสิ่งที่ถูกต้องแล้ว!

หลังความสำเร็จของ The Last of Us ผู้กำกับ นีล ดรักมันน์ และคนเขียนบทร่วมของเขา ฮัลลี เวกริน กรอส ก็พัฒนาภาค 2 ต่อทันที โดยแนวคิดของดรักมันน์ (ซึ่งเป็นประธานบริษัท Naughty Dog ด้วย) คือการไม่ทำให้ The Last of Us Part II เป็นการผจญภัยครั้งใหม่ของโจเอลกับเอลลี่ แต่อยากให้มันมีความดีงามในตัวของมันเองเหมือน The Godfather Part II นำมาสู่แนวทางที่ทำให้มันเป็นเกมซึ่งมีคนรักและเกลียดมันพอๆ กัน 

หากคุณคุ้นเคยกับหนังของ ลาร์ส ฟอน ทรีเยร์ คงพอนึกออกว่าหนังเขาสร้างการถกเถียงในโลกแห่งการวิจารณ์มากน้อยเพียงใด The Last of Us Part II เองก็ไม่ต่างกัน นั่นเพราะธรรมชาติของการเล่นเกมนั้น ผู้เล่นจะมีอำนาจในการกำหนดชะตากรรมหรือการตัดสินใจบางอย่างของตัวละครได้ไม่น้อย แต่สำหรับ The Last of Us Part II นั้นสวนทางโดยสิ้นเชิง เมื่อตัวละครกำลังสื่อสารกับผู้เล่นว่าพวกเขาก็มีชีวิตและจิตใจเป็นของตัวเองเหมือนกัน 

กรอสบอกว่า “โจเอลกับเอลลี่เป็นตัวละครที่มีความซับซ้อนที่ลงมือกระทำอะไรบางอย่างแบบไม่น่าให้อภัย แต่เราอยากให้เกียรติตัวละครที่ผ่านบาดแผลมามากมายในโลกของพวกเขา” ด้านดรักมันน์เสริมว่า “สิ่งเหล่านี้ได้แรงบันดาลใจมาจากความเป็นจริงมากมายบนโลกใบนี้ เมื่อสุดท้ายแล้วความเป็นธรรมมันขึ้นอยู่กับมุมมองของแต่ละบุคคลเป็นสำคัญ

“และไม่แปลกหากมันจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกรังเกียจ เพราะกับบางตัวละครนั้น การตัดสินใจบางอย่างก็ไม่แฟร์สำหรับพวกเขา”

รายละเอียดในเกมที่ปั่นประสาทผู้เล่นนอกจากความรุนแรงทั้งหลายเช่นเดียวกับในภาคแรกแล้ว ยังมีการตัดสินใจของตัวละครที่ไม่เป็นไปตามความชอบธรรมที่ผู้เล่นคุ้นเคย (ซึ่งก็มีการทิ้งเชื้อเอาไว้ในภาคแรกแล้วเช่นกัน) รวมไปถึงความเลื่อนไหลทางเพศของตัวละครอีกด้วย 

กรอสส์บอกว่า “ไม่แปลกที่ผู้เล่นจะไม่เห็นด้วยกับเอลลี่ เพราะเธอก็คือคนแปลกหน้าคนหนึ่งที่คุณได้เจอ แต่ความท้าทายคือเราจะทำอย่างไรให้คุณค่อยๆ เห็นดีเห็นงามไปกับเธอได้ในที่สุด” 

“สิ่งที่เราคาดหวังคือการที่ผู้เล่นได้เห็นอกเห็นใจในสิ่งที่ตัวละครกำลังกระทำ และลองเปิดใจที่จะสวมบทบาทด้วยชุดความคิดแบบตัวละครดูสักครั้ง” ดรักมันน์กล่าว


ข้อมูลประกอบ:

‘The Last of Us’ and How to Write Great Video Games

‘The Last of Us Part II’: Neil Druckmann on the Game’s Violence and Emotional Manipulation

‘The Last of Us Part II’ Creator Explains Game’s Need to Make You Uncomfortable

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here